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두근두근 파이썬
지은이 천인국
정  가 24,000원
상  태 판매중
출판일 2017.01.16
페이지 398
사이즈 4x6배판변형/컬러
ISBN 9788970508931
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두근두근파이썬_학습자용.zip
-소스(PY)
[20170216]
 

<머리말>



파이썬은 입문자들에 매우 적합한 언어이다. 무엇보다도 간결하며 짧고 읽기 쉽고, 직관적인 코드를 작성할 수 있다. 하지만 성능은 강력해서 네트워킹, 과학 계산, 웹 프로그래밍 분야에서 널리 사용되고 있다. 최근에 만들어진 언어답게 그래픽 프로그램도 터틀 그래픽과 tkinter를 사용하여 상당히 쉽게 작성이 가능하다. 이 책은 생애 최초로 프로그래밍을 하려는 학생들을 대상으로 파이썬 언어와 GUI 프로그래밍을 소개한다.

•프로그래밍을 처음 시작하는 학습자도 쉽게 따라올 수 있도록 변수, 조건문, 반복문, 함수 등의 기본적인 프로그래밍 개념을 자세히 설명하였다.
•적절한 그림을 가능한 많이 사용하여 더욱 친숙하고, 지루하지 않으며 독자들이 이해하기 쉬운 교재를 만들려고 노력하였다.
•독자들이 흥미를 가질만한 실습 예제를 간추려서 LAB으로 제공하였다. LAB의 끝에는 도전 문제를 두어서 독자들이 주어진 소스를 개선할 수 있도록 하였다.
•터틀 그래픽과 tkinter 기반의 흥미로운 예제와 연습문제를 제시하였다.

파이썬은 수많은 다양한 활용분야를 가지고 있기에 데이터베이스, 네트워크, 멀티미디어, 통계, 재무, 정보보안 프로그래밍은 관련책이나 인터넷 검색 등을 통하여 추가로 학습하기 바란다. 이 책이 만들어지기까지 많은 도움이 있었다. 항상 새로운 책에 대하여 적극적으로 지원해 주신 생능출판사 여러분께 깊은 감사를 표한다. 또 책의 교정을 도와준 천명준 군과 기술교정을 봐주신 심규현 박사님께 심심한 감사를 표한다. 책이 발간될 때마다 오류를 지적해주시고 격려해주시는 많은 분들께도 깊은 감사를 드린다. 아무쪼록 이 책을 통하여 많은 이들이 컴퓨터 프로그래밍을 흥미진진한 분야로 생각한다면 필자에게는 큰 보람이 될 것이다.




2016년 12월
저자 천인국











<이 책의 구성>






이 책은 파이썬 입문자들을 위하여 기술되었다. 입문자들이 쉽게 개념을 이해하고 실력을 기를 수 있도록 다양한 학습 장치들을 배치하였다.

•각 장의 도입 부분에 무엇을 배워야 하는 지를 대화와 개요로 알기 쉽게 제시하였다.
•각 장의 시작 부분에 만들어볼 프로그램을 제시하였다.
•NOTE, TIP과 같은 구성 요소로 본문에 대한 보충 설명이나 참고 사항, 경고 사항을 박스로 정리하였다.
•카카오톡 스타일의 대화 상황을 이용하여 학습 내용을 정리하였다.
•결과를 보고 프로그램을 작성할 수 있는 실습을 최대한 많이 수록하였다. 실습 문제는 흥미로운 것만을 엄선하였다. 본문에서 학습한 내용을 응용하여 프로그램을 작성할 수도 있도록 하였다.
•터틀 그래픽을 이용하여 기초적인 개념들을 설명하였다.







<이 책의 특징>




•파이썬을 이용하여 프로그래밍에 입문하는 독자들을 위하여 프로그래밍의 기초적인 개념부터 자세히 설명하였다.
•적절한 그림을 통하여 중요한 개념들을 빠르게 학습할 수 있다.
•터틀 그래픽과 tkinter를 사용하여 독자들이 그래픽을 통하여 각종 개념을 실습할 수 있도록 하였다.
•학습한 내용을 바탕으로 독자가 스스로 프로그램을 작성해볼 수 있는 실습 문제(LAB)를 대폭 수록하였다. 실습 문제들은 흥미로운 주제들로 엄선하였다. 실습 문제는 설명과 함께 자세한 답안이 제공된다.
•컬러를 사용하여 빠르게 이해되도록 구성하였다.










<강의 계획>






1. 강의 계획 I(Minimum Track)
기초 프로그래밍 교육은 다양한 전공의 학생들을 대상으로 하고 학교마다 강의시간이나 학점이 달라진다. 만약 2학점의 강의이고 수강생이 인문계라면 다음과 같은 진행을 생각할 수 있다.
















•1주: 1장 파이썬 소개
•2주: 2장 변수
•3주: 3장 계산기능
•4주: 4장 자료의 종류
•5주: 5장 조건 I
•6주: 6장 반복 I
•7주: 6장 반복 II
•8주: 중간고사 중간 평가     
•9주: 7장 함수 I
•10주: 7장 함수 II
•11주: 8장 프로젝트 I
•12주: 8장 프로젝트 I
•13주: 9장 리스트와 딕셔너리 I
•14주: 9장 리스트와 딕셔너리 II
•15주: 기말 프로젝트 발표
•16주: 기말고사 기말 평가




기말 프로젝트 주제 예시
•애스터로이드 게임 완성하기(8장 참조)
•앵그리 터틀 게임 완성하기(8장 참조)
•애니메이션 작성하기(8장 참조)









2.강의 계획 II(Medium Track)
기초 프로그래밍 교육은 다양한 전공의 학생들을 대상으로 하고 학교마다 강의시간이나 학점이 달라진다. 만약 3학점의 강의이고 수강생이 자연계 전공이라면 다음과 같은 진행을 생각할 수 있다.
















•1주: 1장 파이썬 소개
•2주: 2장 변수
•3주: 3장 계산기능
•4주: 4장 자료의 종류
•5주: 5장 조건
•6주: 6장 반복
•7주: 7장 함수
•8주: 중간고사 중간 평가     
•9주: 8장 프로젝트 I
•10주: 9장 리스트와 딕셔너리 I
•11주: 10장 tkinter I
•12주: 10장 tkinter II
•13주: 11장 파일 I
•14주: 11장 파일 II
•15주: 기말 프로젝트 발표
•16주: 기말고사 기말 평가




기말 프로젝트 주제 예시
•애스터로이드 게임 완성하기(8장 참조)
•앵그리 터틀 게임 완성하기(8장 참조)
•애니메이션 작성하기(8장 참조)
•계산기 기능 확장(10장 참조)
•MyPaint 프로그램 기능 확장(10장 참조)
•메모장 기능 확장(11장 참조)









3. 강의 계획 III(Maximum Track)
기초 프로그래밍 교육은 다양한 전공의 학생들을 대상으로 하고 학교마다 강의시간이나 학점이 달라진다. 만약 3학점의 강의이고 수강생이 이공계 전공이라면 다음과 같은 진행을 생각할 수 있다.
















•1주: 1장 파이썬 소개
•2주: 2장 변수
•3주: 3장 계산기능
•4주: 4장 자료의 종류
•5주: 5장 조건
•6주: 6장 반복
•7주: 7장 함수
•8주: 중간고사 중간 평가 및 프로젝트 제안서 발표
•9주: 8장 프로젝트 I
•10주: 9장 리스트와 딕셔너리
•11주: 10장 tkinter
•12주: 11장 파일
•13주: 12장 라이브러리 사용
•14주: 13장 객체와 클래스 개요
•15주: 14장 프로젝트 II
•16주: 기말고사 기말 평가 및 프로젝트 결과 발표

기말 프로젝트 주제 예시
•애스터로이드 게임 완성하기(8장 참조)
•앵그리 터틀 게임 완성하기(8장 참조)
•애니메이션 작성하기(8장 참조)
•계산기 기능 확장(10장 참조)
•MyPaint 프로그램 기능 확장(10장 참조)
•메모장 기능 확장(11장 참조)
•Pillow 라이브러리를 이용한 영상처리 프로그램 작성(12장)
•클래스를 이용한 간단한 게임 작성하기(14장 참조)

CHAPTER 1 파이썬을 소개합니다


       01 프로그래밍이란 무엇인가?
       02 프로그래밍이 어디에 도움이 될까?
       03 프로그래밍 언어의 종류
       04 파이썬 설치하기 #1
       05 파이썬 설치하기 #2
       06 파이썬 실행하기
       07 파이썬 쉘
       08 계산하기
       09 문자열 출력하기
       10 터틀 그래픽 #1
       11 터틀 그래픽 #2
       12 스크립트 모드
       13 소스 파일 다시 열기
       14 문법 오류
       15 실행시 오류
       16 파이썬 IDLE 종료하기
       17 파이썬으로 무엇을 만들 수 있을까?
       [Lab] print() 함수 실습
       [Lab] 터틀 그래픽으로 삼각형을 그려보자
       [Lab] 터틀 그래픽으로 원과 다각형을 그려보자
       이번 장에서 배운 것
       연습문제






CHAPTER 2 변수를 소개합니다


       01 이번 장에서 만들 프로그램
       02 변수 #1
       03 변수 #2
       04 변수는 문자열도 저장할 수 있다!
       05 변수의 이름은 어떻게 짓나요?
       06 이런 것도 가능하다!
       07 여러 값을 함께 출력하기
       [Lab] 변수는 어디에 유용할까?
       08 사용자로부터 정수 입력받기 #1
       09 사용자로부터 정수 입력받기 #2
       10 사용자로부터 문자열 입력받기
       [Lab] 집 그리기
       [Lab] 집 그리기 Solution
       [Lab] 로봇 기자 만들기
       [Lab] 부동산 광고 만들기
       이번 장에서 배운 것
       연습문제






CHAPTER 3 계산해볼까요?


       01 이번 장에서 만들 프로그램
       02 수식은 어디에나 있다!
       03 수식과 연산자
       04 나머지 연산자
       [Lab] 다각형 그리기
       [Lab] 커피 가게 매출 계산하기
       [Lab] 화씨 온도를 섭씨 온도로 변환하기
       [Lab] BMI 계산하기
       [Lab] 자동판매기 프로그램
       05 지수 연산자
       06 대입(할당) 연산자
       07 복합 연산자
       08 주석
       09 연산자의 우선순위
       [Lab] 평균 구하기
       이번 장에서 배운 것
       연습문제






CHAPTER 4 자료의 종류에는 어떤 것들이 있나요?


       01 이번 장에서 만들 프로그램
       02 파이썬에서 사용할 수 있는 자료의 종류
       03 문자열이란?
       04 문자열을 만드는 방법
       05 문법적인 오류
       06 왜 큰따옴표와 작은따옴표를 동시에 사용할까?
       07 100과 “100”을 구별해야 한다
       08 문자열을 숫자로 변환할 수 있다
       09 오류가 발생할 수 있다!
       10 숫자를 문자열로 변환하려면?
       11 파이썬은 문자열 처리에 강한 언어
       12 문자열을 반복해보자!
       [Lab] 거북이와 인사해보자.
       [Lab] 거북이와 인사해보자 Solution
       13 문자열에서 개별 문자들을 추출하려면?
       14 특수 문자열
       [Lab] 친근하게 대화하는 프로그램
       [Lab] 연, 월, 일을 합하여 출력하기
       [Lab] 2050년에는 몇 살이 될까?
       15 리스트란?
       16 리스트 요소 접근하기
       [Lab] 친구들의 리스트 생성하기
       [Lab] 리스트에 저장된 색상으로 원 그리기
       [Lab] 리스트에 저장된 색상으로 원 그리기 Solution
       이번 장에서 배운 것
       연습문제






CHAPTER 5 조건을 따져봅시다


       01 이번 장에서 만들 프로그램
       02 3가지의 기본 제어구조
       03 왜 선택 구조가 필요한가?
       04 관계 연산자
       05 if-else 문
       06 if-else 문으로 예제를 작성해보자
       07 블록
       [Lab] 정수의 부호에 따라 거북이를 움직이자
       [Lab] 정수의 부호에 따라 거북이를 움직이자 Solution
       [Lab] 영화 나이 제한 검사
       08 논리 연산자
       [Lab] 거북이 제어하기
       [Lab] 거북이 제어하기 Solution
       [Lab] 윤년 판단
       [Lab] 윤년 판단 Solution
       [Lab] 동전 던지기 게임
       [Lab] 동전 던지기 게임(그래픽 버전)
       09 조건이 거짓일 때 연속하여 다른 조건을 검사
       [Lab] 종달새가 노래할까?
       10 if-else 문 안에 if-else 문 넣기
       [Lab] 로그인 프로그램
       [Lab] 축구 게임
       [Lab] 도형 그리기
       [Lab] 도형 그리기 Solution
       이번 장에서 배운 것
       연습문제






CHAPTER 6 반복해봅시다


       01 이번 장에서 만들 프로그램
       02 왜 반복이 중요한가?
       03 반복의 종류
       04 횟수 제어 반복 #1
       05 횟수 제어 반복 #2
       06 횟수 제어 반복 #3
       07 range() 함수
       08 예제: 6개의 원 그리기
       [Lab] 반복을 사용하여 도형을 그리자
       [Lab] n-각형 그리기
       [Lab] 거북이를 랜덤하게 움직이게 하자
       [Lab] 거북이를 랜덤하게 움직이게 하자 Solution
       [Lab] 팩토리얼 계산하기
       09 조건 제어 반복
       10 예제: 로그인 프로그램
       11 추가 예제
       [Lab] 구구단 출력
       [Lab] 별 그리기
       [Lab] 스파이럴 그리기
       [Lab] 스파이럴 그리기 Solution
       [Lab] 사용자가 입력하는 숫자의 합 계산하기
       [Lab] 사용자가 입력하는 숫자의 합 계산하기 Solution
       [Lab] 숫자 맞추기 게임
       [Lab] 숫자 맞추기 게임 Solution
       [Lab] 초등생을 위한 산수 문제 발생기
       [Lab] 모든 샌드위치 종류 출력하기
       12 무한 루프와 break
       [Lab] 시계 그리기
       [Lab] 점치는 게임
       [Lab] 점치는 게임 Solution
       이번 장에서 배운 것
       연습문제






CHAPTER 7 코드를 함수로 모아봅시다


       01 이번 장에서 만들 프로그램
       02 함수란?
       03 함수 작성하고 호출하기
       04 왜 우리는 함수를 작성하는가?
       05 함수에 1개의 입력 전달하기
       06 값 반환하기
       07 함수에 여러 개의 입력 전달하기
       [Lab] 사각형을 그리는 함수 작성하기
       [Lab] 사각형을 그리는 함수 작성하기 Solution
       [Lab] n-각형을 그리는 함수 작성하기
       08 변수의 범위
       09 함수 안에서 전역변수 사용하기
       10 디폴트 인수
       11 키워드 인수
       [Lab] 클릭하는 곳에 사각형 그리기
       [Lab] 클릭하는 곳에 사각형 그리기 Solution
       [Lab] 마우스로 그림 그리기
       [Lab] 마우스로 그림 그리기 Solution
       [Lab] 나무 그리기
       [Lab] 나무 그리기 Solution
       [Lab] 막대 그래프 그리기
       [Lab] 터틀 메이즈 러너
       [Lab] 터틀 메이즈 러너 Solution
       이번 장에서 배운 것
       연습문제






CHAPTER 8 프로젝트


       01 이번 장에서 만들 프로그램
       02 난수 발생하기
       03 거북이 경주 게임 #1
       04 거북이 경주 게임 #2
       05 거북이 경주 게임 #3
       06 거북이 경주 게임 #4
       07 애니메이션 만들기 #1
       08 애니메이션 만들기 #2
       09 애스터로이드 게임 #1
       10 애스터로이드 게임 #2
       11 앵그리 터틀 게임 #1
       12 앵그리 터틀 게임 #2
       13 암호화와 복호화
       14 크리스마스 카드를 그려보자 #1
       15 크리스마스 카드를 그려보자 #2
       연습문제




    


CHAPTER 9 리스트와 딕셔너리


       01 이번 장에서 만들 프로그램
       02 리스트
       03 리스트 생성하기
       04 점(.)이 의미하는 것은?
       05 리스트의 항목 접근하기
       06 슬라이싱
       07 항목 변경하기
       08 항목 삭제하기
       09 리스트 탐색하기
       10 리스트 정렬하기
       [Lab] 오늘의 속담
       [Lab] 오륜기 그리기
       [Lab] 애스터로이드 게임 업그레이드
       [Lab] 애스터로이드 게임 업그레이드 Solution
       11 딕셔너리
       12 딕셔너리 연산 #1
       13 딕셔너리 연산 #2
       [Lab] 편의점 재고 관리
       [Lab] 영한사전
       [Lab] (ADVANCED)이메일 보내기
       이번 장에서 배운 것
       연습문제






CHAPTER 10 tkinter로 GUI 만들기
       01 이번 장에서 만들 프로그램
       02 tkinter란?
       03 tkinter의 위젯들
       04 단순 위젯과 컨테이너 위젯
       05 버튼이 있는 윈도우를 생성해보자
       06 엔트리와 레이블 위젯도 사용해보자
       07 배치 관리자
       08 격자 배치 관리자
       09 버튼 이벤트 처리하기 #1
       10 버튼 이벤트 처리하기 #2
       11 버튼 이벤트 처리하기 #3
       12 위젯의 색상과 폰트 변경하기
       13 절대 위치 배치 관리자
       14 이미지 표시 프로그램
       15 MyPaint 프로그램 #1
       16 MyPaint 프로그램 #2
       17 MyPaint 프로그램 #3
       18 (ADVANCED) 계산기 프로그램 #1
       19 (ADVANCED) 계산기 프로그램 #2
       20 (ADVANCED) 계산기 프로그램 #3
       21 (ADVANCED) 계산기 프로그램 #4
       22 (ADVANCED) 계산기 프로그램 #5
       23 (ADVANCED) 계산기 프로그램 #6
       24 (ADVANCED) 계산기 프로그램 #7
       25 (ADVANCED) 계산기 프로그램 #8
       26 (ADVANCED) 계산기 프로그램 #9
       27 (ADVANCED) 계산기 프로그램 #10
       이번 장에서 배운 것
       연습문제






CHAPTER 11 파일을 사용해봅시다


       01 이번 장에서 만들 프로그램
       02 파일은 왜 필요한가?
       03 파일에서 데이터 읽기 #1
       04 파일에서 데이터 읽기 #2
       05 파일에서 전체 데이터 읽기
       06 파일에서 한 줄씩 읽기
       07 파일에 데이터 쓰기
       08 파일에 데이터 추가하기
       09 파일에서 단어 읽기
       [Lab] 파일 복사하기
       [Lab] 파일 복사하기 Solution
       [Lab] 행맨
       [Lab] 행맨 Solution
       10 객체 출력 #1
       11 객체 출력 #2
       12 객체 출력 #3
       13 파일 대화 상자
       [Lab] 메모장
       [Lab] 메모장 Solution
       이번 장에서 배운 것
       연습문제




    


CHAPTER 12 다양한 라이브러리를 사용해봅시다


       01 이번 장에서 만들 프로그램
       02 파이썬의 외부 라이브러리
       03 필로우 설치 #1
       04 필로우 설치 #2
       05 필로우를 이용한 영상 표시
       06 필로우를 이용한 영상 처리: 영상 회전
       07 필로우를 이용한 영상 처리: 영상 흐리게 하기
       08 메뉴 만들기
       09 영상 처리 기능을 메뉴로 연결 






CHAPTER 13 객체란 무엇인가요?


       01 이번 장에서 만들 프로그램
       02 객체 지향 프로그래밍
       03 객체란?
       04 우리는 이미 객체를 사용해보았다!
       05 객체 생성하기 #1
       06 객체 생성하기 #2
       07 객체를 생성하면서 초기화하기
       08 하나의 클래스로 객체는 많이 만들 수 있다
       09 _ _str_ _() 메소드
       10 self는 무엇인가?
       [Lab] 터틀 그래픽을 다시보자
       [Lab] 터틀 그래픽을 다시보자 Solution
       11 Car 클래스 + Turtle 클래스
       [Lab] Ball 클래스
       [Lab] Ball 클래스 Solution
       12 상속이란?
       이번 장에서 배운 것
       연습문제    






CHAPTER 14 프로젝트 II


       01 이번 장에서 만들 프로그램
       02 공을 클래스로 표현하자
       03 객체 생성
       04 다양한 공을 만들도록 하자
       05 tkinter를 사용하여 윈도우를 생성해보자
       06 Ball 클래스에서 원 그리기
       07 공을 움직여보자
       08 이제까지 작성된 소스를 실행해보자
       09 공을 화면에서 반사시키자
       10 움직이는 볼을 여러 개 만들어보자
       11 소스 #1
       12 소스 #2
       13 간단한 게임 작성 #1
       14 간단한 게임 작성 #2
       15 전체 소스 #1
       16 전체 소스 #2 




       
       찾아보기

최고의 파이썬 교수학습 교재

내용 평점5점 편집/디자인 평점5점 | bkuk | 2019-04-23
원문주소 : http://blog.yes24.com/document/11256663


고등학교 교사입니다.

프로그래밍 언어를 처음 접하는 학생들에게 맞는 파이썬 코딩 방과후 학교 교재를 찾던 중 초등학교 선생님의 추천으로 이 책을 알게 되었습니다. 벌써 이 교재로 3번의 강의를 진행하였습니다.
이 책은 학교에서 사용할 수 있도록 최적화된 파이썬 프로그래밍 입문 교과서 인듯합니다.

왜냐하면

첫째 대단원에 중소 단원으로 나누어 알기 쉽게 그림과 함께 설명으로 되어 있습니다. 기존 교재들은 모두 소단원이 끝나면 바로 이어서 다음 단원이 나오지만 이 책은 해당 페이지에 여백을 주어 학생들로 하여금 쉬어가고 한번더 생각할 수 있게끔 제공해주고 있습니다. 그래서 수업을 하더라도 교수자와 학생들이 쉽게 지치지 않게 되어 있습니다.


둘째 알기 쉬운 생활의 예제를 통한 설명으로 머리에 쏙쏙 박히도록 해줍니다. 그래서 혼자 공부할 수 있어서 예습과 복습이 가능하여 학생들의 자기주도적 학습이 가능합니다.
셋째 학생들이 좋아하는 거북이를 활용한 GUI 코딩이 많이 나와 있습니다. 텍스트 코딩은 학생들을 쉽게 지치게 하지만 거북이를 활용한 코딩시 학생들의 집중도가 향상되고 재미있어하며 학생들의 응용 욕구를 향상시켜서 코딩의 재미에 빠지게 합니다.
넷째 연습문제가 포함되어 있어서 학생들로 하여금 더 많은 생각과 심화학습이 가능합니다.
다섯째 교수자를 위한 다양한 자료가 제공되고 있습니다. 연습문제의 모범답안, 강의용 PPT, 예제 소스코드까지 생능출판사에서 제공해주고 있어서 강의자들이 쉽게 강의를 진행할 수 있도록 해줍니다.


부족한 점: 몇몇 예제는 뒤의 내용을 이해하여야 해결할 수 있는 것들이 앞에 나온 경우가 있습니다. 그런 부분은 아쉽습니다. 그리고 예외 처리 부분이 빠져 있습니다.(이미 프로그래밍을 경험한 학생들이 예외처리가 왜 없는지 물어보았습니다.)
부족한 점이 있었지만 그래도 현재 나온 교재 중에서 학교에서 코딩 교육으로 진행하기 위한 최적의 교재임에 분명하다고 생각합니다.